<< 第5回 戦闘システム3 | TOP | 第3回 戦闘システム1 >>

第4回 戦闘システム2

そういえば、明日は神霊廟委託始まるみたいですね。あと例大祭SP。
僕はとりあえずHardまではクリアしたんですが、Lunaticはまだほぼ手を付けてない感じで、
早く時間見つけてちょこちょこやっていきたい所ですね。
あとSPは行きません、紅楼夢行きます。

と、こういう風に全く関係のない話題をだらだらと書いてると、
どこが制作ブログだいい加減にしろとの声が聞こえてきそうなので、本題入りますよ。
前回の続きということで、戦闘システムについての続きです。


前回も書いたんですけど、戦闘はRPGの華で。
戦闘の面白さでそのゲームの面白さが決まると言っても過言ではないと思ってます。

その一方で、RPGのレベル上げってだいたいめんどくさいんですよね。
周りにもレベル上げがめんどくさいからRPGはやらないという人も少なくない。
何故レベル上げはめんどくさいんでしょうか。

というかそもそもレベル上げは必要なのかという部分にもなるんですが、
僕はレベル上げ自体はあったほうがいいとは思ってるんですよ。
当然ゲームやる人は得意不得意があるんで、
得意だったり刺激が欲しい人なら低レベルでやればいいし、
苦手だったりサクサク進みたいならしっかりレベル上げてから進めばいい。
そういう難易度調整手段として、レベル上げという行為は悪いものではないかと。

そしてなぜレベル上げが苦になるのかという話に戻ると、
やはり単純作業の繰り返しである点が一番面倒な部分なのかなと。
いくら面白い戦闘システムでも、同じ事を繰り返したら飽きるのは当然。

だとすれば、レベル上げが楽しいものなら苦にならないはずで。
つまりはレベル上げという行為自体が楽しめるのであれば、全て解決するはず。

一つの答えとしては、レベルアップや経験値を入手する機会を戦闘以外にも設ける事。

ありがちなのは、物語の本筋から外れるクエストをクリアすることで経験値を得るとか。
ただ結局そういうのも、○○を10匹倒せ!とか、□□を5個集めろ!とか、
手段が違うだけでめんどくさい事には変わりないと思うので、
やっぱりそれだけではあまり変わらない。

もちろんそれ以外にも、ダンジョンのトラップを回避すると経験値を得るとか、
戦闘に入る前に敵のシンボルを後ろから殴って気絶させると経験値を得るとか、
アイディアはいろいろあるとは思うんですが、結局それらもメインではないので。


で、そう考えた結果が、神鏡世界でのSLG風の戦闘システムです。


(クリックで拡大)

まだデザイン面では全然詰めてないんで、地味すぎてよく分からないとは思うんですが。
フィールド画面で敵に触れると、そのまま配置についてこんな感じで戦います。
見た目SLGですね。

次はこの戦闘システムの細部について解説して行きたいと思います。
次回は2011/09/17なのでお楽しみに。

Fifteen | 2011/09/10 23:27:18

コメント

名前:

コメント: