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第3回 戦闘システム1

前回は結構概念的な話で、興味ない人からしたらだからどうしたって感じだと思うので、
出来るだけ概念的な話と直感的な話は交互に書いていきたいですね。
というわけで今回は直感的な話、戦闘システムについてです。

戦闘といえばRPGの華ですから、戦闘でゲームの良し悪しが決まると言っても過言じゃないですね。
バランスとかももちろんそうですけど、やたらエンカウントが多いとか、
戦闘がもっさりしてるとか、そういうのは大きなストレスポイントです。
そう、まず戦闘に入る前にはエンカウントがあります。

エンカウントというと、代表的なのはランダムエンカウントとシンボルエンカウントでしょう。
昔のドラクエとかのように歩いていると突然敵が現れるランダムエンカウントと、
フィールド上を敵が徘徊していてそれに触れると戦闘が始まるシンボルエンカウント。
あとは最近だと戦闘場面という概念のない完全なシームレスとかもありますけど、それはさておき。

どちらも一長一短なので、どちらが優れてるとかは無いと思うんですが、
それぞれ特徴があるので、どちらがそのゲームに合ってるか考える必要はあります。


で、神鏡世界では基本的にシンボルエンカウントです。
ただ全部が単純なシンボル制というわけでもなくて、
例えば洞窟のような暗い場所での蝙蝠のような敵は、普段見えなくて近づくと突然現れるとか、
近くのシンボルが集まってきて纏まって戦うとか、そういうのも一部でアクセントとしてあります。
クロノトリガーとかあの辺のに近い感じのシステムになってるかと思います。

シンボルエンカウントの利点といえば、やっぱり戦闘に入る前から戦略性が生まれる事。
上手く敵を避けていけばMP等を節約できるが、うっかり避け損ねると敵に先制攻撃されるとか、
ゲームによって細かい部分は違うと思いますが、そういう部分で戦力性出せるのは面白いですね。
敵のシンボルの種類によって動きを変えたりしても面白いし。

ランダムエンカウントも、エンカウント率調整のアイテムや魔法とか、
いろいろあるとは思うんですが結局はランダムなので、
例えば満身創痍の状態で、ダンジョンの出口とか宝箱とかまで後一歩の時に敵が出現して、
そのまま全滅させられたとか、コントローラー投げたくなりますね。
(逆にストレスは上手くやると面白さにも繋げられるんですが、それはまた別の機会に。)

あとシンボルエンカウントを採用した理由はもう一つあって、
これは戦闘システムの中身のほうに関連してきていて、それはそのとき説明します。

そういうわけで、今回は終わりです。
タイトルに1がついてる通り、これだけじゃ終らないので次回以降に続きます。
というかエンカウントについてしか書いてないので、まだ戦闘システムの前段階。
次回の更新は2011/09/10なので、お待ちください。

Fifteen | 2011/09/03 23:57:43

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