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第6回 確率

どうも、毎度おなじみ制作ブログです。
先週は急にお休みにして申し訳ないです、というわけで今週もやっていきましょう。

一週間開いちゃうとうっかり忘れちゃいそうになるんですが、
この間までは、戦闘システムという結構コアで具体的な部分について書いてきたので、
今日はちょっと概念的な部分にしようかと。ランダム性と確率の話。


突然ですが、あなたは将棋と麻雀とババ抜きでどれが一番好きですか。

これらは、上級者と初心者が戦えばまず間違いなく上級者が勝つゲーム(例えば将棋)と、
初心者でも上級者を倒せる事があるゲーム(例えば麻雀)、
あるいは最早実力差という概念がないゲーム(例えばババ抜き)、となっていて。
これらの差はランダム性ですね。

ランダム性が無ければ、基本的に厳密な実力差で勝敗が決まるので競技としては良いが、
遊びとしてみると弱い人は全く楽しめなくなる。
強い人とやっても正直何も面白くないですよね。

ランダム性が少しだけあれば、長期的に見れば上級者のほうが勝率は高いが、
初心者も運良く上級者を倒せることがあるために、遊びとしては優秀、
ただ当然その見返りとして運による理不尽な負け方などはストレスになる。
僕の字一色・小四喜をタンヤオのみで流した彼を忘れない。

完全にランダムだと、基本的に上手い下手の概念自体がなくなり、
全員が等しい勝利する確率になるので、パーティゲームとして優れている。

という感じですね。


で、これがゲームとどう関係してくるかというと、
結局これらの特徴は普通にゲームにも当てはまるものなので。
とはいえ、大抵のRPGは程度の差こそあれランダム性が少しあるゲーム、になるでしょう。
戦闘での戦略性などはあるものの、クリティカルや回避など運に頼る部分もあるという。
だとすれば、上に書いた、運による理不尽な敗北、というデメリットがあるわけです。

それを解消する方法は、一人用のゲームならわりと楽、というか既に多くのゲームに採用されてて、
基本的にプレイヤーに有利なランダム性のみ採用するという事。
例えば攻撃したときにクリティカルが出るのはプレイヤー側だけにすればいい。
敵側からのクリティカルは無いか、特定の敵のみの特殊な攻撃という扱いにする。
とすれば、こちらは運良くクリティカルで楽に進める事はあっても、
相手のクリティカルで理不尽に苦戦することは、特定の敵以外ないという感じです。

攻撃の当たる当たらないとか、その辺はゲームのバランスとかデザインの話になってくるんで
一概にランダム性を無くした方がいいかどうかは微妙な所なんですが、
例えば70%以上の確率なのであれば2回連続でハズレは引かないとか、そういう補正があると
プレイヤーのストレスも大きく軽減されるんじゃないでしょうか。

いずれにしても、重要なのはこれらの情報がプレイヤーに開示されてる、
もしくはプレイしながら気づけるようになってることでしょう。

これが対戦ゲームとかだと、また面倒な話になってくるんですが、
今のところ神鏡世界は本格的な他プレイヤーとの対戦のような機能をつける予定はないので
そこは今回は考えなくていいんじゃないでしょうか。やったね。


という感じで今週は終わりです。
次回は2011/10/08。もう秋ですねすっかり。

Fifteen | 2011/10/01 09:10:36

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